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1, 2, 3... codez !

Léa Angeli - 2/06/2016

1, 2, 3... codez ! : enseigner l'informatique à l'école et au collège

La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e. Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

« 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants. 

Comment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ?

Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs. Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non. Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria. Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya.

Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr. Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs. S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

La science informatique dans les programmes scolaires

L’école prépare les élèves au monde qui les entoure, elle doit de ce fait leur permettre de comprendre le "monde numérique", qui est leur quotidien et sera peut-être au cœur de leurs futurs métiers. Partant de ce constat, un consensus s’est dessiné ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques, pour un enseignement de l’informatique en tant que science.

Après avoir été introduite en classe de Terminale sous la forme d’une option "Informatique et Sciences du Numérique", la science informatique fera son apparition dans les programmes de l’Éducation nationale de l’école et du collège à partir de septembre 2016. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l’informatique n’est plus réduite aux seuls usages d’outils (ordinateurs, logiciels, Internet, etc.), qui était l’approche des TICE (technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) depuis les années quatre-vingt-dix. 

Comprendre pour devenir acteur 

L’informatique est considérée comme un ensemble de concepts et de méthodes propres qui survivront aux outils d’aujourd’hui, et dont la compréhension accompagnera durablement les élèves, tout au long de leur vie professionnelle et citoyenne.
Comprendre donne du sens à l’usage. Initier les élèves à la façon dont sont encodées les textes et images, à l’algorithmique, à la programmation ou encore à la robotique, leur apprend les principes qui sous-tendent le fonctionnement d’un logiciel de traitement d’images, d’un tableur ou même d’un robot ménager. Ces apprentissages les formeront à adapter les outils existants à leurs besoins, à s’adapter eux-mêmes aux évolutions rapides de ces outils, à en imaginer et en créer de nouveaux. Des compétences qui les rendront acteurs du monde numérique qui les entoure, plutôt que simples utilisateurs. 

Une science pluridisciplinaire et abordable par tous 

Abordable par tous, la science informatique peut s’enseigner aussi sans matériel spécifique, de manière "débranchée". Au-delà de l’apprentissage des concepts et méthodes, l’informatique offre une excellente opportunité de :

  • mettre en oeuvre des pédagogies actives, qu’il s’agisse de démarche d’investigation ou de démarche de projet ;
  • développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l’argumentation l’autonomie, la collaboration, etc. ;
  • travailler de manière pluridisciplinaire ;
  • valoriser des compétences qui ne trouvent pas toujours leur place à l’école;

Des outils pour l’enseignant et l’élève

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » s’articule autour d’un guide pédagogique, qui comporte :

  • trois progressions pour la classe (cycles 1, 2 et 3) :
    • des activités débranchées et branchées pour faire de l’informatique avec ou sans ordinateur, robot, tablette… ;
    • des séances "clés en main", testées en classe, organisées en séquences thématiques pour chaque cycle ;
    • des fiches documentaires à photocopier ;
  • des éclairages pédagogiques et scientifiques pour guider l’enseignant dans la mise en oeuvre du projet ;
  • une bibliographie pour l’enseignant et pour l’élève.

Le guide pédagogique est publié sous licence Creative Commons, permettant sa réutilisation dans un cadre non commercial. Il est accompagné d’un site web spécifique www.123codez.fr proposant de nombreuses ressources en ligne (notamment les séquences pour la classe et des exercices d’application), et un espace d’échange destiné à accompagner les classes tout au long du projet.

Accompagner l’introduction de l’informatique à l’école et au collège

De nombreux acteurs se mobilisent pour accompagner, avec des approches complémentaires, l’introduction de l’informatique à l’école et au collège.

La Fondation La main à la pâte, en plus de ce guide, propose aux enseignants et formateurs des formations en présentiel à la demande des rectorats et circonscriptions, et anime un site web collaboratif pour accompagner les enseignants (www.123codez.fr). Elle fait également partie du programme de formation innovant Class’Code qui a pour ambition de doter dès la rentrée 2016 les professionnels de l’éducation et de l’informatique des moyens d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique. Il comporte cinq modules en ligne (type MOOC) couplés à des temps de rencontre entre apprenants. Chaque module permet en une dizaine d’heures réparties sur trois à quatre semaines, d’animer des premiers ateliers de découverte avec les jeunes : programmation créative, codage de l’information, robotique ludique et enjeux sociétaux liés. Créé en collaboration avec les équipes pédagogiques du guide "1, 2, 3... codez", Class’Code le complète efficacement.

Découvrir le teaser du Module 1 en cours d’expérimentation

Mots-clés : 1 2 3... codez! Enseignement informatique Science informatique Programmation Programmation créative Codage

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