Loisirs

Nicolas Roussel, Christophe Castro - 2/05/2012

« Le Kinect n’est pas qu’une révolution de salon »

Un utilisateur de Kinect dans son salon © Inria / Photo Kaksonen

Vous connaissez certainement le Kinect, ce petit boîtier qui épie chacun de vos mouvements quand vous jouez à un jeu vidéo. Cette fois, c’est à son tour d’être observé : Nicolas Roussel, chercheur spécialisé en interaction homme-machine, pose sur lui un regard admiratif et critique. L’occasion de faire le point sur les véritables avantages qu’a apportés le Kinect et sur les faux débats qu’il a suscités...

Efficace et amusant, le Kinect a trouvé sa place dans le salon de millions de joueurs du monde entier, « mais pour des centaines de chercheurs en informatique et en robotique, il a aussi fait l’effet d’un puissant catalyseur, d’un accélérateur d’innovation », explique Nicolas Roussel, directeur de recherche Inria à Lille.

En fait, grâce à ce boîtier, ils ont pu se concentrer sur leur « vrai » travail de recherche. « Avant l’apparition de ce dispositif, de nombreux chercheurs devaient se construire ou assembler eux-mêmes des équipements matériels et logiciels pour réaliser certaines tâches de base, comme localiser un objet, suivre un déplacement, capter les mouvements d’un utilisateur. Ce qui entraînait des coûts importants en temps et argent, même s’il existait des solutions logicielles telles que OpenCV sur lesquelles s’appuyer ».

Produit à grande échelle, le Kinect permet d’accéder à ces technologies pour un prix 10 à 30 fois inférieur à ce que les labos devaient dépenser pour un dispositif similaire. Inventé par la start up israëlienne PrimeSense, puis commercialisé par Microsoft pour sa Xbox, le Kinect est devenu une sorte de standard, « une brique de base à la disposition des chercheurs et des passionnés de technologie pour s’attaquer à des problèmes techniques difficiles ». Aujourd’hui, malgré les réticences initiales de Microsoft, une vaste communauté mondiale s’est regroupée autour du Kinect, faisant de lui une sorte de standard.

Malgré des qualités reconnues, Nicolas Roussel regrette que le Kinect serve d’argument dans de faux débats liés à l’interaction homme-machine. « Il faut cesser d’opposer de façon stérile des technologies soi-disant novatrices, comme le Kinect, à des outils soi-disant archaïques comme la souris dont on ne cesse d’annoncer la disparition prochaine ». On oublie en effet que la souris inventée en 1963 par Bill English et Douglas Engelbart est le résultat de nombreuses études et a fait l’objet de nombreuses améliorations. La souris et le clavier restent les outils idéaux pour pointer, sélectionner et saisir du texte dans de nombreux contextes. Les nouvelles technologies permettent par contre d’envisager d’autres contextes.

Autre lieu commun : « les meilleurs outils seraient naturels, intuitifs, au sens où ils ne demanderaient pas d’apprentissage ou très peu. En fait, la plupart des choses que nous faisons quotidiennement ont demandé un apprentissage parfois long et difficile, comme la conduite d’une voiture », souligne Nicolas Roussel, « D’autres critères contribuent à l’utilisabilité d’un outil, comme son efficacité par exemple, et l’importance de ces critères varie selon les contextes. En résumé, il faudrait cesser d’annoncer et d’attendre l’arrivée d’une technologie ultime - capable de tout faire - et qui relèguerait toutes les autres au musée ! »

Le Kinect, un point de départ pour les chercheurs

Dans l’équipe de recherche MINT (Méthodes et outils pour l’interaction à gestes), d’Inria Lille, on utilise surtout le Kinect pour en explorer les limites. Un premier axe de recherche est matérialisé par une application artistique et musicale réalisée par Laurent Grisoni et d’autres membres de cette équipe qu’il dirige. Avec l’installation Damassama, de l’artiste Léonore Mercier, le musicien est entouré par des sources sonores - des bols tibétains - qu’il frappe à distance, c’est-à-dire sans les toucher. « La difficulté réside dans la capacité à interpréter la direction et la force du geste, ainsi que des actions plus complexes - comme l’étouffement d’un son en posant « virtuellement » la main sur l’un des bols » souligne Nicolas Roussel.

Parmi les difficultés posées par une interaction purement gestuelle, il y a le fait qu’un capteur comme le Kinect ne « sait » pas quand vous ne vous adressez pas à lui. Se gratter l’oreille pendant un jeu vidéo risque de vous faire perdre des points !

Bracelet sans fil conçu ^pour générer un retour haptique - © Inria

Un deuxième axe de recherche au sein de l’équipe MINT concerne le manque de « retour », inhérent à un détecteur de mouvement comme le Kinect. Certains joysticks ou manettes de jeu, par exemple, opposent un retour de force lorsque le joueur les utilise ou produisent des vibrations ou des chocs. Pour le joueur, ce sont autant d’informations dites « haptiques », c’est-à-dire liées au toucher, qui lui sont envoyées et qu’il peut exploiter.

« Pour générer un retour haptique, Thomas Pietrzak a conçu un bracelet sans fil équipé de 4 vibreurs symétriquement disposés autour du poignet. Ces vibreurs sont plus évolués que ceux habituellement utilisés dans les périphériques de jeu : ils peuvent donc moduler et délivrer une gamme d’informations plus large », explique Nicolas Roussel. Grâce à ces bracelets, il devient possible de guider les gestes de l’utilisateur - comme le fait un professeur quand il tient le poignet de son élève. De nombreuses applications sont envisagées, du jeu vidéo au monitoring sportif ou médical...de l’activité musculaire de l’animal pour piloter directement le robot !

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