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25/03/2015

Les nouvelles frontières de la réalité virtuelle

Immersive Reality © Passion for Innovation iV Lab, Dassault Systèmes - David Nahon

Combinant réalité augmentée et réalité virtuelle, l’immersion virtuelle propose une approche centrée sur la perception par l’utilisateur de ces univers numériques. David Nahon, directeur du « Passion for Innovation Immersive Virtuality (iV) Lab » de Dassault Systèmes, partage son point de vue, à l’occasion de la conférence IEEE VR 2015, co-organisée par Inria.

Pourquoi parle-t-on aujourd’hui de « consumer VR* » ?

La réalité virtuelle est longtemps restée cantonnée à une niche. Pour preuve, le coût élevé – 1,3 millions d’euros – de la salle immersive de type CAVE, que nous avons fait construire au siège de Dassault Systèmes en 2008. La commercialisation par zSpace d’un système personnel équivalent qui se pose simplement sur une table et coûte 4000 dollars change aujourd’hui la donne, de même que l’apparition de casques comme celui d’Oculus Rift qui ne coûtent que quelques centaines d’euros. Les clients à qui nous avons montré les possibilités offertes par ces systèmes ont été impressionnés. Il y a désormais un vrai avenir commercial à large échelle pour la réalité virtuelle.

Quels sont les usages possibles pour cette technologie ?

Le secteur du jeu vidéo devrait très vite s’en emparer. Mais pour moi, la première cible de la réalité virtuelle reste l’éducation. L’expérience sensorielle proposée par de tels périphériques, associant le mouvement et la vue, sollicite des zones profondes du cerveau et améliore considérablement la mémorisation par les apprenants.

Quels obstacles techniques faut-il encore lever ?

La priorité, c’est d’améliorer la dimension sociale de l’expérience. L’utilisateur d’un casque est coupé de l’extérieur, or dans le cas d’une salle de classe, il est vital pour l’enseignant de pouvoir interagir avec ses élèves. Nous avons donc imaginé un univers virtuel dans lequel nous réinjectons le corps des personnes situées à proximité du porteur du casque, en scannant l’espace grâce à une Kinect. Ce principe de virtualité augmentée va permettre de gommer la frontière entre réel et virtuel.

* Consumer VR (virtual reality) ou réalité virtuelle destinée au grand public.

Mots-clés : ZSpace Immersive Virtuality Lab David Nahon Dassault Systèmes Consumer VR Réalité virtuelle Industrie

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