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25/03/2015

Ces illusions réelles de la réalité virtuelle

Interaction sociale en réalité virtuelle Interaction sociale en réalité virtuelle - © Middle VR - Sébastien Kuntz

Longtemps réservées aux industriels, les applications de réalité virtuelle s’ouvrent de plus en plus au grand public. Mais des problèmes de perception restent encore à résoudre. À l’occasion de la conférence IEEE VR 2015, co-organisée par Inria, Sébastien Kuntz, fondateur de Middle VR, revient sur cette évolution.

Pourquoi parle-t-on aujourd’hui de « consumer VR* » ?

Depuis vingt ans, les applications de réalité virtuelle ont démontré leur intérêt. Mais du fait de leur coût ces technologies étaient réservées à quelques rares utilisateurs, notamment les industriels. Ces dernières années, le prix de ce matériel a beaucoup diminué, permettant à de plus en plus de personnes d’y accéder. Le rachat par Facebook de la start-up Oculus Rift en mars 2014 a encore accéléré cette dynamique, incitant de nombreux développeurs à s’attaquer à la création d’applications destinées au grand public. La France dispose d’ailleurs d’une expertise historique dans ce domaine. C’est le moment de la faire fructifier.

Quels sont les usages possibles pour cette technologie ?

Le premier usage, c’est bien sûr de visualiser facilement un projet en 3D – une voiture, un immeuble, etc. – avant qu’il ne soit réalisé, pour identifier d’éventuels défauts de conception. Cette technologie sera aussi utile pour faciliter la communication entre personnes travaillant à distance, qui pourront se retrouver dans des salles de réunion virtuelles. Enseignement, formation, marketing… les usages potentiels sont presque illimités !

Quels obstacles techniques faut-il encore lever ?

La réalité virtuelle cherche à tromper le cerveau, lui donnant l’illusion d’être dans le monde réel. Pour y parvenir, modifier la perception visuelle ne suffit pas. Si j’avance dans un monde virtuel tout en restant physiquement sur place, l’oreille interne va le percevoir avec un risque de désorientation et de nausées. Plus qu’un travail sur la machine, c’est une compréhension de l’humain qui va permettre à la réalité virtuelle de se démocratiser.

* Consumer VR (virtual reality) ou réalité virtuelle destinée au grand public.

Mots-clés : Consumer VR Oculus Rift MiddleVR Réalité virtuelle Industrie Sébastien Kuntz

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