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Conférence

Martin Bellet - 23/03/2015

La réalité virtuelle à l’ère du ''consumer''

Immersia, plateforme de réalité virtuelle du centre de recherche Inria Rennes-Bretagne Atlantique et du laboratoire IRISA Reconstitution immersive d'un site gallo-romain avec Immersia, plateforme de réalité virtuelle du centre Inria Rennes-Bretagne Atlantique et du laboratoire IRISA - © Inria - Irisa / Photo B. Arnaldi

À l’occasion de la conférence IEEE VR qui se tient à Arles fin mars 2015, Sabine Coquillart, General Chair  de l’événement et directeur de recherche au sein de l’équipe-projet PRIMA d’Inria Grenoble – Rhône-Alpes, revient sur l’évolution que connaît aujourd’hui le marché de la réalité virtuelle. Porté par l’émergence de smartphones toujours plus performants, il s’ouvre de plus en plus au grand public. Explications.

Pourquoi parle-t-on aujourd’hui de "consumer VR*" ?

Il y a encore deux ou trois ans, personne n’imaginait que la réalité virtuelle puisse devenir aussi accessible au grand public qu’elle semble l’être aujourd’hui.

Sabine Coquillart © Inria / Photo J. Wallace

Cette évolution du marché, nous la devons principalement à la commercialisation de smartphones de nouvelle génération, combinant un écran HD, des capteurs de mouvements, une connectivité réseau rapide et une très grande puissance de calcul.

Pour en exploiter tout le potentiel, il ne restait plus qu’à inventer un support pour transformer ces téléphones en casques de réalité virtuelle. Depuis 2014, c’est chose faite, avec le Google Cardboard qui ne coûte que quelques dollars, et le Gear VR de Samsung , développé en partenariat avec les équipes d’Oculus VR . Grâce à ces innovations, et à des systèmes plus autonomes tels que l’Oculus Rift , ou le Smart Google de Sensics qui intègre un système Android , tous les utilisateurs de mobiles pourront potentiellement accéder à des applications virtuelles, à un coût raisonnable. Et même si je pense qu’il est encore un peu tôt pour parier sur le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public, le nombre croissant de projets en cours de développement est de bon augure.

Quels obstacles faut-il encore lever ?

Bien que performants, ces casques sont encore loin d’égaler les systèmes utilisés depuis plusieurs décennies dans l’industrie, comme les salles immersives, aussi appelées CAVE. Pour être acceptés, ces équipements vont devoir encore progresser sur des questions de résolution, de champ de vision ou encore de temps de latence. Ces prochaines années, il va donc y avoir deux domaines de recherche à explorer : l’amélioration des solutions grand public, grâce à l’expérience déjà acquise sur les solutions professionnelles, et la poursuite des travaux de recherche sur les solutions plus professionnelles, avec, entre autres une meilleure intégration de l'haptique**.

C’est justement sur ce sujet que portent vos recherches…

En effet, je m’intéresse beaucoup à ces problématiques, en particulier aux solutions pseudo-haptiques. Cela permet par exemple de donner la sensation à une personne plongée dans un univers virtuel qu’elle actionne un ressort, alors qu’il s’agit d’un simple capteur de force. Le couplage du capteur de force avec le retour visuel va créer l’illusion de la manipulation d'un vrai ressort dont on peut faire varier la raideur. Ce type de solutions légères et moins gourmandes en termes de calcul est essentiel en vue d’applications plus grand public.

Quels sont les usages possibles pour cette technologie ?

Les applications sont nombreuses, mais nous avons notamment travaillé sur un projet de sciences humaines qu’il n’aurait pas été possible de mener à bien sans la réalité virtuelle. En perturbant haptiquement le demi-espace d’un côté d’une personne saine, nous avons tenté de comprendre les causes d’une pathologie mal connue : l’héminégligence. Les patients qui en souffrent ignorent tout ce qui se trouve dans une moitié de leur espace environnant : des expériences impossibles à réaliser dans le réel. Après avoir conquis certains domaines de l’industrie, je pense que les solutions légères de réalité virtuelle qui arrivent sur le marché offrent aujourd’hui de réelles perspectives dans de nombreux secteurs d’activité.

* Consumer VR (virtual reality ) ou réalité virtuelle destinée au grand public.

** Science du toucher.

Mots-clés : Consumer VR IEEE VR 2015 Immersion 3D Realité virtuelle

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