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Dossier Interaction Homme-Machine

14/11/2013

Interaction Homme-Machine, les avancées et l'expertise Inria

Exploration collaborative de mondes 3D, équipe Hybrid - © Photo M.S.

Le point sur les avancées de l'Interaction Homme-Machine (IHM) et l'expertise Inria dans le domaine : décryptage.

Quand l'humain et la machine se comprennent

Smartphones, écrans tactiles, ordinateurs, objets connectés, consoles... en quelques années, l'Interaction Homme-Machine (IHM) a démocratisé l'informatique. Une révolution dans l’amplification du savoir et des capacités humaines, comme le fut la naissance du livre à la Renaissance, mais à une échelle bien supérieure !


« L’IHM définit les moyens et les outils mis en œuvre pour qu'un humain puisse contrôler et communiquer avec un ordinateur ou tout autre dispositif numérique » , résume Jean-Daniel Fekete , directeur de recherche Inria . Apparus dans les années soixante, les ordinateurs font très vite naître une nouvelle problématique : comment communiquer avec ces outils complexes ? Les chercheurs commencent à développer des modes d'interaction plus conviviaux, en particulier au Xerox Palo Alto Research Center , en Californie. Écran, clavier, souris : ces trois éléments fondamentaux de l'interface des ordinateurs personnels sont alors réunis. « Cette évolution a été capitale, car elle a permis à ces machines de conquérir un marché toujours plus large, en facilitant l’utilisation des logiciels » , analyse Jean-Daniel Fekete.

Une nouvelle expérience pour les utilisateurs

Tirés par le marché des smartphones, tablettes et jeux vidéo, les chercheurs et les développeurs explorent désormais de nouveaux moyens d’interagir avec les utilisateurs. La capture du mouvement par exemple montre l’appétence du public pour des interfaces radicalement nouvelles. Loin de se limiter au secteur du jeu, l’IHM apporte aujourd’hui de nouvelles solutions à l’industrie, la santé ou même l’art, comme en témoigne le projet Interlude de Frédéric Bevilacqua , responsable de l'équipe Interactions Musicales Temps Réel à l'Ircam . Son but : créer virtuellement de nouveaux moyens d'expression musicale. Autant de projets qui risquent de changer notre quotidien, notre manière de travailler et même de créer…


Inria ouvre la voie

Depuis plusieurs décennies, Inria s’est forgé une expertise pointue dans le domaine de l’interaction Homme-Machine. Martin Hachet et Nicolas Roussel, d’Inria Bordeaux - Sud-Ouest et Inria Lille - Nord Europe apportent leur éclairage sur cette science qui bouleverse notre quotidien.

Quels sont pour vous les grands enjeux de l’IHM ?

Nicolas Roussel - © Inria / Photo G. Maisonneuve

Nicolas Roussel : Un des objectifs de l’IHM est d’amener les objets et services numériques à remplir les fonctions pour lesquelles nous voulons les utiliser. Cela peut sembler trivial, mais la réalité montre qu’il n’en est rien : de plus en plus de produits sont commercialisés pour ce qu’ils sont, et non pour ce qu’ils peuvent apporter à leur utilisateur. On s’intéresse parfois après coup à leur acceptabilité. Ce concept est à l’opposé des fondements de l’IHM qui propose de partir des besoins ou des envies des utilisateurs pour développer les objets et services correspondants.


Martin Hachet - © Inria / Photo H. Raguet

Martin Hachet : Pour atteindre cet objectif, nous devons donc disposer d’une compréhension précise des capacités des utilisateurs, comme le degré de précision de leurs mouvements ou leur capacité de mémoire de ce mouvement. C’est la raison pour laquelle notre science dispose d’une forte dimension expérimentale. Nous faisons d’ailleurs appel à des experts en science cognitive qui nous aident à évaluer la facilité d’appropriation, voire le caractère ludique des applications que nous élaborons.


Justement, sur quels projets travaillez-vous ?

M. H. : Comme l’indique le nom de mon équipe de recherche (POTIOC pour Popular interaction with 3D conten t), notre objectif n’est pas de réserver nos découvertes au monde académique ou aux grandes entreprises. Nous souhaitons les rendre accessibles à un large public. Nous nous intéressons particulièrement à la 3D, un univers déjà largement utilisé dans l’industrie pour concevoir des produits ou des systèmes, mais dont les applications grand public restent encore trop passives (cinéma, jeu vidéo). Nous explorons notamment de nouvelles approches dans le domaine ludoéducatif pour favoriser l’apprentissage des enfants ayant un déficit d’attention.

N. R. : L’équipe MINT développe depuis 2004 une technologie de retour tactile par frottement programmable. Ces dernières années, nous nous sommes particulièrement intéressés à la perception du phénomène par l’utilisateur. Nous collaborons aussi avec STMicroelectronics sur son application aux dispositifs tactiles actuels pour ajouter le sens du toucher aux touchpads , smartphones, tablettes, etc.

Quels sont les défis qu’il vous reste à relever ?

N. R. : Il reste beaucoup à apprendre sur la perception de ce retour tactile et la meilleure manière de l’utiliser pour l’IHM. Côté interface, nous aimerions pouvoir produire un retour différencié sous chaque doigt, par exemple.

M. H. : Le potentiel de la 3 D est immense, mais il faut trouver de bonnes méthodes pour que les utilisateurs puissent se l’approprier. Par exemple, l’affichage d’informations directement sur un objet « augmenté » pour le rendre interactif fait partie de nos pistes d’études. Nous allons aussi mettre au point d’ici à 2017 des méthodes d’interaction qui s’adaptent à l’utilisateur au moyen d’une interface cerveau-ordinateur.

Mots-clés : BCI Ircam Ordinateur Machine 3D Mint IHM Potioc

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